コンシューマライジェーション

消費者向け製品・サービスが企業向けソリューションとしてビジネスに浸透している状態のこと。

分かりやすい例として、消費者向け製品であるiPadのようなタブレット端末を接客ツールとして活用する、フェイスブックグループを社内の情報共有のために活用するといったことが挙げられます。また、個人(社員)が所有するデバイスをビジネスに使用するBYOD(Bring your own device)もコンシューマライゼーションといえるでしょう。

 

 

この記事を書いた人:重盛 忠司

1995年、神戸芸術工科大学の工業デザイン学科を卒業。在学中にプロダクトデザイン、UIデザインを学ぶ。
※2017年エンタメ業界22年目で、ゲームはUXの塊だと考えてます。

1995年、株式会社SNKにキャラクターデザイナーとして入社し、2D格闘ゲーム開発部署に配属される。1998年から3Dゲーム開発のチームに配属となり3Dゲーム開発を行う。

2000年、SCEの大阪サテライトスタジオで本格的に3Dゲーム開発を行う。この頃から本格的にゲームのUIデザインを行う。

2005年、SNKプレイモアのパチスロ開発部門で3D映像専門の開発チームを起ち上げる。社内外のデザイナーが使用する全ての社内開発ツールの仕様、UIデザインを行う。

個人事業主時代、釣りゲーム(TVに繋ぐタイプ)のUIデザイン、PS4ナルティメットストーム2のUIデザインリーダーなどUIデザイン(仕様策定を含む)に携わる。

現在、株式会社D4Aの開発推進室 室長としてゲーム以外のスマホアプリやオモチャなどの開発業務を積極的に行っている。スマホアプリの開発ではクライアントとUI仕様、デザインをゼロから創りあげることから行っている。