私にとってUXとは「感動体験」/ 重盛忠司

プロフィール

私はゲーム開発業務に従事して今年で23年目になります。以下に簡単なプロフィールを明記いたします。

1995年、神戸芸術工科大学の工業デザイン学科を卒業。在学中にプロダクトデザイン、UIデザインを学ぶ。
※2017年エンタメ業界22年目で、ゲームはUXの塊だと考えてます。1995年、株式会社SNKにキャラクターデザイナーとして入社し、2D格闘ゲーム開発部署に配属される。1998年から3Dゲーム開発のチームに配属となり3Dゲーム開発を行う。2000年、SCEの大阪サテライトスタジオで本格的に3Dゲーム開発を行う。この頃から本格的にゲームのUIデザインを行う。

2005年、SNKプレイモアのパチスロ開発部門で3D映像専門の開発チームを起ち上げる。社内外のデザイナーが使用する全ての社内開発ツールの仕様、UIデザインを行う。

個人事業主時代、釣りゲーム(TVに繋ぐタイプ)のUIデザイン、PS4格闘ゲームタイトルのUIデザインリーダーなど、UIデザイン(仕様策定を含む)全般に携わる。

2017年7月12日にmorimori inc. を立ちあげ、ゲームの開発ノウハウを活かした新しいサービス開発・提供で世の中をより楽しくすべく爆進中!

私にとってのUXとは「感動体験」

主にアーケード、家庭用、スマホアプリなどのゲーム開発に携わっているうちに、ゲームそのものが感動体験であり、また感動体験の集合体と考え、今までゲーム開発で培ったノウハウをUXに活かしたいとの思いからUX DAYS TOKYO に参加させていただきました。

では、何がUXに活かせるのか・・・

開発者の精神的な面

ゲームは生活必需品でないため、常に開発者がシビアな「モノ・コト創り」の状況下で結果を求められること。
ユーザーに遊び続けてもらうために、心地よさや楽しさを真摯に提供し続けていること。

開発者の企画力・デザイン力・技術力などの面

例えばゲームセンターで数あるゲームの中からユーザーに選んで遊んでもらうためには、映像、サウンド、説明書を読まなくても操作できる直感的な操作性(インターフェース)など様々な要素において、瞬時に人の心を惹きつけるデザイン力が必要です。また、多種多様なプラットフォーム(各種ゲーム機、スマートフォン、PC等)や外国向けにローカライズするための高い技術力も必要ですし、ユーザーを魅了する世界観やストーリーを創り出す企画力も必要です。

以上のことから、私はゲームには高度なデザイン力・技術力・企画力で人々を惹きつける「感動体験」を創造するための、様々なノウハウが凝縮されている素晴らしいコンテンツであると考えます。その様々なノウハウを分解、再構築、アレンジして様々なサービスを生み出すことが、これからのUXではないでしょうか。

つづく

 

この記事を書いた人:重盛 忠司

mori mori inc.  代表取締役
株式会社 エンジンズ 海外担当マネージャー