TOP UX用語 デザイン・情報設計 ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション Gamification

楽しさ・報酬・競争などのゲームデザイン手法や仕組みを利用し、問題の解決やユーザーの行動を誘発する手法

ゲーム(Game)と’◯◯化’という意味の接頭辞(fication)を合わせた造語で、ビジネスだけでなく社会をよくするための手法。ゲーム二クス理論の一部とも言われている。

ドンキーコングのアーケードゲームで遊ぶ子供

人は楽しさを感じると自発的に取り組む

退屈なことや、手間がかかることに対してゲーム要素を導入して、より楽しく取り込むように誘導し、没頭させ反復的に行えるようにするために様々な領域で広く活用されている。

ゲーミフィケーションの要素

人々を没頭させるゲーミフィケーション要素は以下の4である。

  1. 明確なゴール、簡易な操作
  2. 難しいけど達成可能な目標
  3. 面白いストーリーテーリング(コンテンツ)
  4. 早いフィードバック(結果の可視化)

1.明確なゴール、簡易な操作

新しいアプリをダウンロードして試してみようとしたが、ダウンロードする方法やチュートリアルをクリアする方法がわからず、アプリを利用する前に諦めたことは誰でも経験があるだろう。

導入部が難しかったり、使い方が複雑だとユーザーは使い始めることすらできない。スーパーマリオのように、各ステージに明確なゴールを設定し、かつジャンプをして敵を避けたり踏んだりするという理解しやすい操作性にする必要がある。

2.難しいけど達成可能な目標

人間には、目標を達成できそうなのに少しの差でできなかった場合、悔しさから何とか達成しようとする性質がある。一方で目標が簡単に達成できてしまうと飽きてしまい続けなくなるため、適切な難易度で目標を設定することが大事である。

テトリスは、ブロックが初めはゆっくり落ちるが、次第に速くなっていき難易度が上がってくる。初めから落下スピードが速ければ難しいと諦めてしまい、逆にステージが変わっても落下スピードが変わらなければ慣れて、退屈してしまう。ユーザーの習熟度に応じた難易度を調整することで、ユーザーが没頭する確率が高まる。

3.面白いストーリーテーリング(コンテンツ)

求めていたことと内容が違ったり、品質が悪い場合、ユーザーはコンテンツに魅力を感じず使わなくなってしまう。
RPGのシナリオが退屈なものであれば、先に進めようという気持ちにならないはずだ。登場人物が成長するにつれて、物語が複雑になり、面白くなっていくため、ユーザーはより没頭するのである。

4.早いフィードバック(結果の可視化)

いかに面白くても成長までの期間などが空いてしまうと没頭していた情熱も下がってしまう。目標に対してユーザー自身がどのくらい達成していて、あとどのくらいで次のレベルに到達できるのか、また、他のユーザーと比べてどれくらいの位置にいるのかなどの情報をフィードバックして、さらに利用しようという欲求を促すことも大事である。オンラインゲームでは、全国ユーザーとランキングを競う仕組みが多々見られる。ライバルに勝とうとして、より深く没頭するのである。

ゲーミフィケーションの事例

Nike+(ナイキプラス)

例 ナイキプラス

ゲーミフィケーションを用いて運動のモチベーションをアップさせる例

世界的スポーツ用品メーカーのNikeが提供している「Nike+(ナイキプラス)」というサービスは、ゲーミフィケーションの事例としてよく紹介される。Webサービスに登録すると、自分が1週間で走る距離や、減らしたいカロリーなどの目標を設定することができる。自分に目標を課すことで、行動を促し、それを自然と記録することができて、さらに世界中の人達がどのくらい目標を達成しているかを見れたり、成果を友達シェアできるという仕掛けである。

参考記事、文献

「UX用語」のカテゴリー