専門知識を持つ者が、他者も同じ背景知識を共有していると無意識に仮定し、説明や表現を過度に省略・高度化してしまう傾向を指す。結果として、情報の伝達や教育において認識のズレが生じやすくなる。
提唱者
「知識の呪縛」という表現は、1990年にエリザベス・ニュートン(Elizabeth Newton)によるスタンフォード大学の実験に由来する。
ニュートンは「タッパー実験(tapper experiment)」を通じ、知識を持つ人(リズムを指で机に叩く人)が、知らない人(聞く人)がどの曲か当てる確率を大幅に過大評価することを示した。この実験が知識の呪縛の代表例とされる。
デザイン上の利用方法と事例
知識の呪縛は、特に情報設計やUI/UXデザインで問題となる。デザイナーや開発者が熟知している仕組みを、ユーザーが当然理解していると誤認し、結果としてわかりにくい操作体系や不親切な説明につながる。
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事例1(プロダクト)
ソフトウェア開発において、開発者が専門用語や省略した操作説明をUIに盛り込むと、初心者ユーザーは理解できない。たとえば「リポジトリをクローン」などの専門的ラベルは、非技術ユーザーには意味不明である。この場合、「コピーして保存する」といった平易な表現に置き換えることが有効である。 -
事例2(コンテンツデザイン)
教材やマニュアル作成の際、制作者が「基本的なことだから説明不要」と判断すると、初心者にとって必要な部分が抜け落ちる。例えば、料理アプリで「オーブンを180℃に予熱」と書くだけでは、初心者は「予熱ってどうやるの?」とつまずく。ここに「電源を入れて温度を設定する」などの補足を入れることで理解度が高まる。
プロダクトやコンテンツデザインでの活用シーン
- UI/UX設計:ユーザーテストを実施し、専門家ではなく初心者ユーザーが直感的に操作できるかを確認する。
- 教育サービス:知識レベルに応じた複数のレイヤーで説明(入門/中級/上級)を用意する。
- マーケティング:顧客にとって当然でない専門用語を避け、誰にでも理解できる言葉に置き換える。