直接操作(direct manipulation)とは、画面に見えているものを、直接、動かしたり触ったりして操作する方式である。動きは物理的で、小さな段階に分かれ、元に戻せる。結果は、すぐに画面に出る。
たとえば、ファイルを、別のフォルダーに移すとする。コマンドなら、ファイルの名前と、移し先を、決まった書き方で打ち込む。直接操作なら、ファイルのアイコンを、フォルダーまでドラッグする。動かしている間も、アイコンの位置が見える。間違えたら、すぐ戻せる。

特徴
特徴は、次の4つである(NN/g の記事、サミュクタ・シェルガーとラルカ・ブディウ、2016年)。
- 操作するものが見えて、作業に合わせて、状態が変わる。
- クリック、タップ、ドラッグ、ジェスチャーで操作する。決まった書き方の命令は、打たない。
- 操作の結果が見えて、間違いも、すぐ戻せる。
- 選択肢が見えているので、思い出さなくてよい。覚えやすい。
画面での例
- スマートフォンで、写真を2本の指で広げて、拡大する。
- ファイルを、ドラッグして、別のフォルダーに移す。
- YouTube の再生リストで、動画をドラッグして、順番を変える。
- スライダーを動かして、プロフィールの身長を決める。
- GarageBand で、画面の鍵盤を弾く。
使うときの注意
限界もある(NN/g)。
- 画面に見えるものしか、操作しにくい。隠れているものは、画面を移って探すことになる。
- 同じ動きを繰り返すと、疲れる。タッチ画面では、誤って触れることもある。
- 使えない操作に反応がないと、いら立つ。その場で、理由を伝える。
- 大量の作業や、繰り返しの作業は、遅い。ショートカットやスクリプトのほうが速い。
- 数値は、打ったほうが確実なことがある。ジェスチャーは、間違えやすいものもある。
- 目や手に障害のある人には、難しいことがある。
語源・位置づけ
この言葉は、ベン・シュナイダーマンが、1980年代の初めに作った。当時は、コマンドラインが主流だった。論文は、1983年の「Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages」(雑誌『Computer』)である。
初期の直接操作は、事務机にたとえた、現実の物に似せたデザインだった(スキューモーフィズム)。ただし、直接操作に、現実の物に似せる必要はない。平らなデザインでも、直接操作は使われている。
結果がすぐ見えるので、UIのフィードバックの原則と相性がよい。間違いを戻せる点は、ヒューマンエラーへの備えにもなる。
出典
- Nielsen Norman Group「Direct Manipulation: Definition」(Samyukta Sherugar、Raluca Budiu、2016年8月21日)