フリクション (Friction)

フリクションとはユーザーが目的を達成を阻むものですが、全てが悪というわけではありません。いいフリクションも存在します。

フリクションとはユーザーが目的を達成するのを阻むものや越えていかなければならないハードルを意味します。
学術的にはCognitive Load(認知的負荷)として説明されています。

フリクションはUXを考える上では”原則として”良くないと言われているものです。
上でも書いた通り、フリクションとはユーザーの目的の達成を阻むものであるためです。

例えば、

  • 登録フォームの入力項目が多くて終わらない。
  • アイコンがたくさん並んでいてどれを押したらいいか分からない。
  • 「キャンセルしますか?」→「OK・キャンセル」
  • 同じボタンなのに挙動が違う。(違うボタンなのに挙動が同じ)

というものが考えられます。

では、本当に全てのフリクションを取り除くといいUXを生んでくれるのでしょうか。

フリクションが与えてくれる意味

フリクションを考えるにはゲームをイメージするのが一番わかりやすいかと思います。
(ゲームを全くしない人には申し訳ないですが…)
フリクションが強いゲームを考えると、

  • 敵が強すぎて一切倒せない。
  • アイテムが高すぎて買えない。
  • アイテムを使うために何度もボタンを押す必要がある。

という感じでしょうか。
これでは続けられる気がしません。おそらく買わないでしょう。

では、逆にフリクションの一切ないRPGを想像してみましょう。

  • 勇者は最初から最強の武器を手にしており、レベルもステータスも最大。
  • ラスボスまでの道のりは一直線。
  • 自分で選ばなくても最適な選択肢を常に選び続けてくれる。

さて、こんなゲームを買おうと思う人はいるでしょうか。
ゲームに没頭するのは適度なFrictionが存在しているためです。

  • レベルを上げなければ敵を倒せない。
  • 複雑なダンジョンを抜けなければ先に進めない。
  • ボスに勝てないこともしばしばある。

でも、それがバランス良くが組み合わさってくることでプレイヤーは達成感を感じ続け、結果として時間を忘れて没頭することにつながるのです。

フリクションは確かにユーザーに負荷を与えるものではありますが、適度な負荷というものはユーザーの感情を揺さぶるものになり得ます。

これ以外にも良いFrictionというものは存在します。
それはUX Days TokyoのStephen P. Andersonの講演で手に入れましょう。
http://2017.uxdaystokyo.com/conference

…これも良いFrictionになると良いのですが。

参考にした記事

関連記事: