入力・申し込みを完了させる
申し込みが完了しないのは、たいてい気持ちの問題ではなく手数の問題です。覚えさせる、選ばせる、書式で弾く、待たせる。そのたびに人は減っていきます。このページでは、手数を数えるところから、弾かない入力欄の作り方までを順に並べました。
まず手数そのものを減らす
悪意がなくても、確認と記入を足すだけで人は脱落します。やる気を上げようとするより、手間を削るほうが確実に効きます。
人に覚えさせない
前の画面の数字を覚えさせ、暗算させ、思い出させる。そのたびに誤りと離脱が増えます。記憶は道具の仕事にしましょう。
迷わせない
選択肢が増えるほど決定は遅れ、選んだ後の後悔も増えます。隠せば画面は静かになりますが、隠したものは無いのと同じに扱われます。
弾かず、次に何が起きるかを示す
書式の揺れで弾く入力欄は、機械の都合を人に押しつけています。ボタンの言葉や情報の並べ方も、完了率に直結します。
- 10 ポステルの法則 Postel's law 入力は緩く受け、出力は厳しく揃える。ハイフンの有無で弾く欄は、機械の都合を人に押しつけている。形を整える手間は、こちらで引き受けろ。
- 11 コールトゥアクション Call to Action 送信や実行では、押した後に何が起きるか分からない。動詞を具体的にするだけで、迷いは減る。ボタンの言葉は、次に起きることで書け。
- 12 干渉効果 Interference effect 知っている順序と違うだけで、人の手は止まる。左が戻るという慣習を破れば、正しい配置でも遅くなる。逆らうなら、見合う理由を持て。
- 13 逆ピラミッド Inverted Pyramid 読み手は、最後まで読んでくれるとは限らない。結論を末尾に置けば、途中で去った人には何も残らない。大事なことから、先に書け。