TOP目的から探す入力・申し込みを完了させる

目的から探す

入力・申し込みを完了させる

申し込みが完了しないのは、たいてい気持ちの問題ではなく手数の問題です。覚えさせる、選ばせる、書式で弾く、待たせる。そのたびに人は減っていきます。このページでは、手数を数えるところから、弾かない入力欄の作り方までを順に並べました。

13用語を読む順に並べています

まず手数そのものを減らす

悪意がなくても、確認と記入を足すだけで人は脱落します。やる気を上げようとするより、手間を削るほうが確実に効きます。

  1. 1 スラッジ Sludge 悪意がなくても、書類と確認を足すだけで人は脱落する。減らしたい行動だけでなく、必要な手続きも同じだけ止まる。手間の数を、実際に数えろ。
  2. 2 フォッグ式消費者行動モデル Fogg’s Behavior Model やる気があっても、手間が重ければ人は動かない。合図だけ増やしても、面倒は消えない。押す前に、まず手数を減らせ。
  3. 3 自我消耗 Ego Depletion 判断を重ねるほど、選ぶ力は静かにすり減る。長い入力の最後で雑になるのは、性格ではなく順番の問題だ。重い選択は、前半に置け。

人に覚えさせない

前の画面の数字を覚えさせ、暗算させ、思い出させる。そのたびに誤りと離脱が増えます。記憶は道具の仕事にしましょう。

  1. 4 ワーキングメモリ Workingmemory 覚えながら考えるのは、同じ場所を二重に使う作業だ。前の画面の数字を暗算させれば、誤りは必ず増える。計算は、人ではなく機械にやらせろ。
  2. 5 短期記憶 Short Term Memory(STM) 覚えていられるのは、数十秒のあいだだけだ。画面をまたいだ番号は、戻って確かめることになる。人に覚えさせず、その場に残して見せろ。
  3. 6 再生記憶より再認記憶 Recognition over Recall 思い出させるより、見せて選ばせるほうが速い。空欄に打たせる操作は、それだけで人を止める。入力の前に、候補を並べて見せろ。

迷わせない

選択肢が増えるほど決定は遅れ、選んだ後の後悔も増えます。隠せば画面は静かになりますが、隠したものは無いのと同じに扱われます。

  1. 7 ヒックの法則 Hick's Law/Hick-Hyman’s Law 選択肢が増えるほど、選ぶまでの時間は延びる。だが数を減らすより、迷う軸をひとつにするほうが効く。並べる前に、何で比べるのかを決めろ。
  2. 8 選択過多バイアス Choice Overload Bias 選べる数が増えるほど、選んだ後の後悔も増える。買わない理由は、迷いのほうから生まれる。全部並べるのをやめて、勧める一つを決めろ。
  3. 9 段階的開示 Progressive Disclosure 一度に全部見せなければ、画面は静かになる。だが隠した機能は、無いのと同じに扱われる。畳むなら、そこに何があるかだけは見せろ。

弾かず、次に何が起きるかを示す

書式の揺れで弾く入力欄は、機械の都合を人に押しつけています。ボタンの言葉や情報の並べ方も、完了率に直結します。

  1. 10 ポステルの法則 Postel's law 入力は緩く受け、出力は厳しく揃える。ハイフンの有無で弾く欄は、機械の都合を人に押しつけている。形を整える手間は、こちらで引き受けろ。
  2. 11 コールトゥアクション Call to Action 送信や実行では、押した後に何が起きるか分からない。動詞を具体的にするだけで、迷いは減る。ボタンの言葉は、次に起きることで書け。
  3. 12 干渉効果 Interference effect 知っている順序と違うだけで、人の手は止まる。左が戻るという慣習を破れば、正しい配置でも遅くなる。逆らうなら、見合う理由を持て。
  4. 13 逆ピラミッド Inverted Pyramid 読み手は、最後まで読んでくれるとは限らない。結論を末尾に置けば、途中で去った人には何も残らない。大事なことから、先に書け。