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確率加重関数 probability weighting function

人は数字で表される確率をそのまま正しく感じるわけではなく、自分の感覚でゆがめて受け止めてしまう」ことを数式で表したもの

行動経済学、とりわけ プロスペクト理論 において、人間が「客観的な確率」と「主観的に感じる確率」を一致させずに評価する傾向を数理的に表現したものである。

たとえば:

  • 「1000回に1回当たる(0.1%)」と言われても、ほとんどの人は「ほぼゼロ」ではなく「もしかしたら当たるかも!」と強く感じる。
  • 「99%成功する」と言われても、「1%の失敗が怖い」と感じ、確率以上にリスクを重く見積もる。

つまり、

  • 客観的な確率 = 数字としての本当の確率(例:1%、99%)
  • 主観的な確率 = 人が実際に感じる確率(例:1%を「10%くらいに感じる」)

すなわち、人間は 低い確率を実際よりも大きく見積もり、一方で 高い確率を実際よりも小さく見積もるという心理的特性を持つ。
宝くじのような「ほとんど当たらない確率」でも強く惹きつけられ、逆に「ほとんど確実に得られる確率」でも過小評価してしまうのである。

この「確率をそのままではなく、膨らませたり縮めたりして感じてしまう心のクセ」を、グラフや数式で表したのが確率加重関数である。

関係用語の提唱者

代表的な数式モデルには、カーネマン(Daniel Kahneman)とトヴェルスキー(Amos Tversky によるプロスペクト理論の関数、および プレレック(Drazen Prelec, 1998 の逆S字型確率加重関数がある。

数式(プレレックの確率加重関数)

Prelecの関数:

w(p)=exp((lnp)α),0<α<1

  • pp = 客観的確率(例:0.1 = 10%)
  • w(p)w(p) = 主観的に感じる確率
  • α\alpha = パラメータ(人の「歪みの強さ」を調整する)

逆S字型確率加重関数のグラフ

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デザイン上の利用方法と事例

確率加重関数の特性は、UXやプロダクトデザインに応用可能である。例えば以下のような場面で活用できる。

  • ゲーミフィケーション
    ガチャやルーレットなどで「低確率でも当たるかもしれない」という体験を演出することで、継続利用を促す。ユーザーは1%の当たりを10%程度に感じやすい。

  • 購買インセンティブ
    「購入者の中から抽選で1名に全額キャッシュバック」など、低確率の報酬を提示すると、確率以上に強い動機づけが生まれる。

  • リスク回避デザイン
    「99%安全」と表示するより「1%のリスクがある」と提示する方が過敏に反応される場合がある。この特性を理解し、ユーザーの不安を適切に抑えるメッセージ設計が求められる。

具体的事例

  1. 宝くじアプリのデザイン
    → 「1000万人に1人の確率」より「あなたにも当たるかもしれない」と強調する方が、確率加重の特性を踏まえた効果的な表現である。

  2. サブスクリプション解約抑止
    → 「解約すると割引クーポンが当たるチャンスを失います」と提示すると、低確率でもユーザーは大きく感じ、解約抑止に働く。

  3. セキュリティ警告
    → 「1%の確率でデータが失われる」よりも「めったにないが大切なデータが失われる可能性がある」と表現すると、よりリスクを自覚させやすい。

関連用語

 

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UX DAYS TOKYO オーガナイザ/デジタルマーケティングコンサルタント 著書 ・ノンデザイナーでもわかる UX+理論で作るWebデザインGoogle Search Consoleの教科書 毎年春に行われているUX DAYS TOKYOは私自身の学びの場にもなっています。学んだ知識を実践し勉強会やブログなどでフィードバックしています。 UXは奥が深いので、みなさん一緒に勉強していきましょう! スローガンは「早く学ぶより深く学ぶ」「本質のUXを突き止める」です。

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