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MVP(必要最小限のプロダクト) Minimum Viable Product

価値のある必要最小限のプロダクト

ユーザーの欲しいものを時間をかけて作っても、使ってみるといらないと言われることがある。ユーザーは使ってみるまでプロダクトの価値が分からない。ユーザーへプロダクトの価値を確かめるための必要最小限のプロダクトをMVPという。

経営コンサルティング会社SyncDevのCEOであるFrank Robinsonフランク・ロビンソン氏が、2001年にMVPを提唱した。2005年に、起業家であり学者のSteve Blankスティーブ・ブランク氏が、そのコンセプトを説明し、2010年に書籍「Lean Startupリーンスタートアップ」でEric Riesエリック・リース氏によって紹介された。

肖像フランクロビンソン

フランク・ロビンソン氏
引用元:syncdev.com

肖像スティーブブランク

スティーブ・ブランク氏
引用元:London Speaker Bureau

肖像エリックリース

エリック・リース氏
引用元:Wikipedia

ユーザーの言う通りに作ってもダメな理由

ユーザーは、欲しい機能を実際にどう操作するか想像していないのに、あれば良さそうな機能も欲しいと言うことがある。

タスク管理アプリであれば、タスクの登録以外にも、カテゴリ分け、優先度付け、期限設定、他者との共有など、たくさんの機能があれば便利だと感じる。実際には、多くの機能があっても、使いこなせず利用しない場合がある。

MVPは、実際に使ってもらい、プロダクトの価値を確認する。

早い段階で使ってもらい、価値を確かめる

価値がなければ、制作時間をかけるほどコストが無駄になる。機能を必要最小限にし、早い段階で価値を確認できれば、制作時間が無駄になるリスクは小さい。

必要最小限とはどういうことか?

「必要最小限」とは、制作時間を短くするということではない。下記にあるヘンリック・ニバーグ(Henrik Kniberg)氏のアジャイル開発とウォータフォールの対比図を使って説明する。

企業は、ユーザーの「ある地点から別の地点へ移動したい」という問題に対して、「車輪をつけたら早く楽に移動できる」というソリューションを考えたとする。

ウォーターフォール開発は、多くの時間を割いて、完成品を作る設計思想である。車の製品ができあがるまで、ユーザーは車輪の価値を体験できない。図で言えば、初期段階のタイヤだけではユーザーは乗ることができない。

waterfallの最小図

タイヤでは、移動する価値を体験できない

アジャイル開発は、ユーザーに早く車輪の価値を体験してもらえるように、初期段階ではスケートボードを開発する。早い段階で車輪の価値を試すことができ、そこから問題点をいち早く改善できる。

agileの最小限図

スケートボードであれば、早い段階で移動する価値を体験できる

 

最低限という意味ではない

アジャイル開発とウォータフォールの対比図が書籍などで流行すると、企業は、最低限動くプロダクトをユーザーに提供しテストすればよいと勘違いした。

「決まった時間に起きられない」という問題があったとする。この問題に対して「目覚まし時計」を用意する。最低限の目覚まし時計なら、セットした時刻に音が鳴るだけである。びっくりするほど大きい音であれば、少し使っただけで、すぐ使われなくなる。これでは、ユーザーは価値を感じる前に、不満や怒りが先にきてしまう。

満足に使えるプロダクトで価値を確かめる

「時刻になったら音が鳴る」というソリューションに価値があるのかを、確かめられなければ、周辺機能を作っても意味がない。確かめるには満足に使えるものを提供する必要がある。

例えば、心地良く起床できる音が鳴って、決まった時間に快適に起きられれば、次の日も目覚まし時計を使おうと考える。使い続けてもらえれば、プロダクトの価値を確認できて、改善点をフィードバックしてもらえるようになる。

必要最小限で「構造物を作る楽しさ」を確かめたMinecraft

Minecraftというゲームは、「構造物を作る楽しさ」という価値を確かめるために、必要最小限の機能を6日で制作した。実際に遊んでもらいながら、いくつもの改善を行った。

開発初期のminecraft

開発初期のminecraft
引用元:making-sense-of-mvp

当時の市場には、現実世界に近いグラフィックのゲームが多かった。現実世界のグラフィックは、リリースまで長い時間がかかる。もし、グラフィックに凝ったキャラクターや建物などを作っていたら、「構造物を作る楽しさ」という価値をすぐに確かめられない。売れる商品かわからないまま、製作コストを使い、大きな失敗リスクを抱えることになっただろう。

グラフィックではなく、「構造物を作る楽しさ」の価値にフォーカスし、早い段階で方向性を確かめることができた。結果、MAUが1.4億人になるまでに成長した。

綺麗なグラフィックのゲーム例

当時販売された現実世界に近いグラフィック
引用元:https://anastasm.hatenadiary.org/entry/20100308/1267980936

MLPという新しい考え方

MVPは、最低限の機能で未完成の製品を送り出し、その後に製品をブラッシュアップすれば良いという誤解が多かった。

そこで、必要最小限の価値を正しく理解してもらうために、機能するだけの「体験」から「喜ばれる体験」にフォーカスするMLP(Minimum Lovable Product)という新しい考え方が出てきた。

MLPは、利便性も高く、楽しくてワクワクするような体験を生む。重要な問題に対して、信頼性・利便性があり、感動を与えるプロダクトを提供する。以下のデザインの欲求階層で言えば、横は重要な問題に絞り、縦は機能性から感動的な階層まで全て揃っているイメージになる。

結果として、ユーザーにすぐに使ってもらえて、素早くプロダクトの価値を確かめられるようになる。

MLPのイメージ

デザインの欲求階層とMLPのイメージ

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オズの魔法使い

デザインの欲求階層説

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【レポート】正しいMVPと顧客の学習:UX DAYS TOKYO 2017

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BtoB人事業務アプリのコンサルタント→エンジニア→BtoCのWebディレクターを経て、再度BtoB業務アプリとなる物流プラットフォームのUIUXに挑戦。オンライン/オフライン双方でのBtoBUXを改善すべく奮闘中。

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