使い続けてもらう
一度使ってもらうことと、使い続けてもらうことは別の設計です。習慣は合図と報酬で作られますが、報酬の出し方を誤ると、もともとあったやる気まで奪ってしまうことがあります。このページでは、習慣の作られ方から、それを壊さないための注意までを順に並べました。
習慣はどう作られるか
合図と報酬を繰り返すと、行動は習慣に変わります。すでに始まっている感じがあるだけでも、人は最後まで進もうとします。
覚えていてもらう
教えた直後から、記憶は坂を下るように減っていきます。一度に教え込むより、間を空けて何度も出会わせるほうが長く残ります。
やる気を壊さない
ここがいちばん間違えやすいところです。報酬や点数は行動を早く動かしますが、内側から出ていたやる気を買い取ってしまうことがあります。
- 7 アンダーマイニング効果 undermining effect 好きでやっていたことに報酬を出すと、報酬なしでは動かなくなる。褒美は、やる気を買い取ってしまう。続けてほしい行動ほど、報酬の対象から外せ。
- 8 エンハンシング効果 Enhancing Effect 認められた実感は、やる気を外から支える。ただし金額に置き換えた瞬間、性質は変わる。褒めるなら、成果ではなく工夫を名指しにしろ。
- 9 自律性バイアス Autonomy bias 人は、うまくやることより自分で決めたがる。全部お任せの仕組みが嫌われるのはこのためだ。自動で進めるなら、止める権利を必ず残せ。
- 10 ゲーミフィケーション Gamification 点数と順位は、行動を早く動かす。だが競わせた瞬間、助け合いは減ることがある。付ける前に、何が起きてほしいかを決めろ。
体と持ち物に残す
説明できない慣れや、揃えたくなる連鎖は、意識の外で継続を支えています。だからこそ、配置を変える判断は慎重に行いたいところです。